Guten Tag Elyrer, (geschrieben von Snipehunter SBS)

In den letzten paar Jahren habe ich viel über das Erstellen von Karten gesprochen. Wie Sie sich wahrscheinlich vorstellen können,
denke ich daran, die Domänen- und Siedlungsauswahl abzuschließen
(und gleichzeitig buchstäblich die Spielwelten zu generieren, die Sie beim Spielen erleben werden). Eines der ärgerlichsten Probleme ist der Umgang mit Wasser.

Wenn Sie auf den Kanal Domain & Settlement Selection in unserem Zwietracht-Server geachtet haben, haben Sie wahrscheinlich gesehen, wie Caspian daran gearbeitet hat,
die Wassersimulation so abzustimmen, dass wir die verschiedenen Wassermerkmale jedes Bioms richtig berücksichtigen können.

Ein Aspekt dieses Prozesses ist die Berücksichtigung von Oberflächenwasser.
Auf den Punkt gebracht: Wie fließt und sammelt sich Wasser unter Berücksichtigung der Topologie einer Region, der Niederschlagsmenge und der Bodenqualität über die Oberfläche,
um Merkmale wie Flüsse und Seen zu bilden?

Noch prägnanter: Wohin fließt das Wasser, wenn es in jedem Biom regnet?

Wir beantworten diese Frage nicht vorausschauend,sondern simulieren tatsächlich Regenfälle und Wasseransammlungen auf der Oberfläche des Kontinents und beobachten, wohin das Wasser fließt, um zu verstehen,
wie das Wasser über die Oberfläche fließt und wo es sich ansammelt.

Einige Spiele haben dies bereits in kleinem Maßstab getan. Ein Beispiel dafür ist die beispiellose Zwergenfestung,
die den Wasserfluss über die Oberfläche des Spiels simuliert, allerdings auf einem ziemlich groben Niveau. Ich glaube jedoch nicht, dass ich jemals von einem Spiel gehört habe,
das dies in dem Rahmen versucht, in dem wir uns befinden.

So sieht unsere Testkarte zum Beispiel im ersten Moment der Simulation aus, wenn ein Jahr lang Regen auf die gesamte Karte gefallen ist:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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