Infos zur Map & Domain und Settlement Selection

Hallo Elyrianer! Da es wieder einmal die glänzendsten Tage sind, dachte ich mir, dass es Zeit wäre, den Vorhang zurückzuziehen und einen Blick hinter die Kulissen zu werfen. Nun schau, ich weiß, dass ich dir vor drei Wochen gesagt habe, dass wir als nächstes zu den Architektursachen zurückkehren würden, aber, ich meine, ich werde nicht lügen: Ich bin jetzt verrückt nach Macht, und niemand kann mich aufhalten.

Und da mich niemand aufhalten kann und ich begeistert bin, dass wir eine Vorschau auf den Kartenstil gezeigt haben, den Sie in der kommenden Phase der Domain- und Siedlungsauswahl sehen werden, habe ich mich entschieden, darüber zu sprechen, wie wir diese Karten ein wenig erstellen. In diesem wird es ein paar Bilder geben. Ich schleiche mich hier irgendwie in ein Designjournal, ich hoffe, du wirst mir nachgeben.

Zuerst möchte ich die Style-Vorschau hervorheben, die wir gestern im öffentlichen Q&A veröffentlicht haben:

Beispiel Map zur Domain & Settlement Selection (Concept Art)

Die Detaillierungsgrade, von denen wir hier sprechen, sind massiv von der tatsächlichen Größe der Spieldaten reduziert. Siehst du den explodierten Abschnitt mit dem schwarz-weißen Gelände? Auch diese Vergrößerung ist noch nicht skalierbar. Das sind etwa 50m-100m pro Pixel. Wenn Sie die Zeit haben, eine Megabyte große Datei herunterzuladen, hier ist die gleiche Geländefläche von diesen beiden orangefarbenen Kästen, bei einer Auflösung von 4 m pro Pixel.

Wir haben buchstäblich Terabyte an reinen Geländedaten und eine ganze Menge anderer Daten, wie z.B. wo sich die Straßen befinden, wo sich die Mineralvorkommen befinden, den Zustand des Grundwasserspiegels/Wasserstraßen in einer Region. Etc. Alle diese Daten müssen verwendet werden, um die endgültige Karte zu erhalten, aber die endgültige Karte muss einen bestimmten Detaillierungsgrad aufweisen, sei es für die Auswahl von Domänen und Siedlungen, oder um Ihren potenziellen Output basierend auf den Techniken und Kenntnissen Ihres Charakters unter Verwendung der Kartographie auf seinem Qualifikations- und Wissensstand skalieren zu können.

Dieser Prozess der Verkleinerung, der selektiven Zusammenführung von Daten in kleinere Abstraktionen ist eigentlich viel komplizierter als der Prozess der Stilisierung der Ausgabe. Für die Auswahl von Domänen und Siedlungen können wir diese Daten skalieren, basierend auf dem, was wir wissen, was wir Ihnen zeigen wollen – z.B. werden wir keine Mineralvorkommen anzeigen, obwohl wir sie verwenden, um Dinge wie “wo sind die Bergbaustädte” zu entscheiden, wenn wir die Welt aufbauen. Aber für die Kartographie müssen wir in der Lage sein, diese Art von Daten aus Ihrer Kartographieausgabe selektiv zu skalieren oder wegzulassen, basierend auf dem, was Ihr Charakter auch in seiner kartographischen Ausbildung weiß und zu suchen weiß.

Es muss das Gleiche mit den Straßen und Wasserstraßen gemacht werden, indem es überprüft, wo sich die einzelnen Straßen und Wasserstraßen kreuzen oder die Höhe dramatisch ändern, um festzustellen, ob ein Wasserfall, eine Brücke oder eine Furt Ikone über der Straße oder der Wasserwand platziert werden muss. Es durchsucht auch die Höhenfelddaten, um die Täler und andere Merkmale um diese zu finden, um etwas Ähnliches zu tun, vergleicht ihre Höhenvariationen, um festzustellen, ob sie als dramatisch genug für ein aufrufbares Merkmal eingestuft werden, und wählt die entsprechenden Symbole für die Anzeige aus.

Es muss auch die Biom-, Boden- und Klimadaten auswerten, um festzustellen, wie dieser Teil der Karte beschattet werden kann oder ob es notwendig ist, auch Symbole wie die Feuchtgebiete oder Ödlandsymbole zu überlagern. Und dann muss es noch jede Siedlung im Bereich der Karte bewerten, um festzustellen, um welche Art von Siedlung es sich handelt, um sie auch richtig zu kennzeichnen.

Es gibt Dutzende von Schritte, nur um die Daten zu stilisieren, sobald sie richtig transformiert wurden, und sie werden immer intensiver, je mehr Ihr Charakter über die Welt um ihn herum weiß, wenn er Karten erstellt. Darüber hinaus haben die Spieler die Wahl (sobald sie gelernt haben), welche Präsentationsstile und Symbole sie verwenden möchten, und sie haben die Möglichkeit, ihre eigenen diskreten Daten (Symbole, Beschriftungen usw.) gleichzeitig hinzuzufügen, um noch mehr Daten zum Stapel hinzuzufügen und zu stilisieren.

Alles in allem gehen Hunderte von Schritten in die Erstellung der Karte der Weltkarte, in der deine Charaktere wohnen werden. Für einige Projekte wäre das übertrieben, aber die Bereitstellung der richtigen Erfahrung ist unglaublich wichtig, denn wie sich das Spiel anfühlt – vor allem, wie wir Daten den Spielern präsentieren – ist ein wichtiger Teil dessen, was ein MEOW zu einem MEOW und kein MMORPG macht.

We put a lot of effort into building the world so that it can turn around and present you the experience and adventure we’ve all craved, but seldom feasted upon, in traditional MMOs.

Wir haben viel Mühe darauf verwendet, die Welt so zu gestalten, dass sie sich drehen kann, und Ihnen die Erfahrung und das Abenteuer zu präsentieren, nach denen wir alle in traditionellen MMOs gesucht, aber selten genossen haben.

Diesen Prozess zu entwickeln, war ein ganzer Prozess an sich, aber ich muss sagen, es ist unglaublich befriedigend zu wissen, dass ein Teil der Ergebnisse dieses Prozesses, unsere Karten zur Domain- und Siedlungsauswahl, in naher Zukunft in Ihren Händen liegen werden.

Bleibt am Ball Freunde! 🙂

Original Text von Snipehunter Soulbound Studios in deutscher Sprache übersetzt

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