Merkamale der Mechanik in Chronicles of Elyria

Auflistung zeigt nur einen Teil der Mögchlichen

Die Merkmale der Chroniken von Elyria

Eines der Dinge, die wir im Laufe der letzten sechs Monate verstanden haben, als wir mit der Gemeinschaft interagiert haben, ist die Wichtigkeit, die Erwartungen der Gemeinschaft zu bewältigen. Es ist sehr einfach, ohne konkrete Informationen, dass die Fantasie der Spieler wild wird. Unglücklicherweise wird die Fantasie bald zum Flüstern, Flüstern wird zu Gerüchten, Gerüchten werden Tatsache, und in zwei Jahren werden wir CoE zur Enttäuschung aller beenden, da wir zeigen, dass wir keine Raumschiffe, Steampunk-Luftschiffe, Terraforming oder die Fähigkeit, Flüsse umzuleiten.

Deshalb wollte ich zu diesem Zeitpunkt eine komprimierte Form unserer Feature-Liste mit Ihnen teilen. Bitte verstehen Sie, das ist nicht alles. Die eigentliche Tabellenkalkulation der einzelnen Funktionen des CoE ist deutlich länger. Dies ist eine komprimierte Version, die Ihnen eine gute Idee mit einer Anwendung der Logik geben soll, was das Spiel umfasst. Wenn Sie sich Sorgen machen, wenn Sie sich diese Liste ansehen, dass etwas geschnitten wurde, war es das nicht. Wenn wir etwas früher in unserem Kickstarter-Video, in einem Frage- oder
Antwortschreiben oder in einem Design-Journal angekündigt haben, ist es immer noch dabei. Vielleicht haben wir es einfach unter ein höheres Feature verschoben, was dazu führt, dass es hier nicht aufgeführt wird. Eine letzte Anmerkung, viele der Elemente in der Liste möglicherweise nicht sinnvoll. Ich habe nicht die Absicht, jeden einzelnen zu erklären. Aber im Geiste der Transparenz, hier ist die Liste

  • Locks & Keys
  • Object Keys
  • Shared Married Inventory Access
  • Item/Container Permissions
  • Space Permissions / Taboo Areas
  • Traps
  • Achievements
  • Achievement Tracking
  • Achievement Rewards
  • Artifacts
  • Past-Life Achievements
  • Animal Pathfinding
  • Animal Combat
  • Pack Behaviors
  • Individual Animal Behaviors
  • Animal Needs
  • Animal Reproduction
  • Animal Aggression
  • NPC Pathfinding
  • NPC Combat
  • NPC Needs
  • NPC Personalities
  • NPC Memory
  • OPCs
  • Character Creation
  • Wards of the State
  • NTCs
  • Character Attributes
  • Character Traits
  • Body Dynamics
  • Weapon Sets
  • Combat Stances
  • Combat Techniques
  • Melee Combat Mechanics
  • Ranged Combat
  • Thrown / Improvised Weapons
  • Armor Damage Reduction
  • Equipment Wear & Tear
  • Equipment Durability
  • Status Effects
  • Languages
  • Gestures / Emotes
  • Paired Emotes
  • Proximity Text Chat
  • Friends List
  • Tells
  • Family Chat
  • Chat Channels
  • Party Chat
  • Implicit Contracts
  • Explicit Contracts
  • Object / Item Contracts
  • Map & Region Contracts
  • Contract Clauses, Conjunctions, Remuneration, Rights, Responsibilities and Signatures
  • Contract Plurality
  • Contract Creation
  • Contract Progress Tracking
  • Crafting of small objects
  • Recipes & Patterns
  • Resources & Materials
  • Gathering
  • Recycling
  • Alterations and Adornments
  • Blueprints
  • Crafting Stations
  • Crafting Tools
  • Minting
  • Equipment Customization
  • Crimes
  • Bounties & Bounty Tokens
  • Criminal Escorts
  • Tribunals & Judges
  • Prison / Spirit-Loss
  • Trade
  • Live Auctions
  • Shops & Consignment
  • Animal Aging & Dying
  • Harvesting
  • Seed Collection
  • Pollination
  • Germination
  • Growing / Maintenance
  • Growth / Reproduction Rates
  • Herding
  • Breeding
  • Domestication
  • Taming / Breaking
  • Animal Controlling / Commanding
  • Pet Survival
  • Day / Night Cycle
  • Weather Patterns
  • Temperature
  • Humidity
  • Seasons
  • Weather Effects
  • Rain
  • Snow
  • Hail
  • Sandstorms
  • Lightning
  • Fog
  • Caustic / Acid Rain
  • Water Tables
  • Watersheds
  • Lakes
  • Rivers
  • Puddles
  • Decomposition
  • Spoiling / Expiration
  • Fermentation
  • Rust
  • Structural Wear & Tear
  • Wearable Equipment
  • Wieldable Items
  • Family Names
  • Family Crests
  • Heirs & Inheritance
  • Sensing Death
  • Bolstering
  • Dynasties
  • Marriage
  • Spouse & Child Locking
  • Domain Management
  • Border Disputes
  • Claims & Casus Belli
  • Revolution
  • Line of Succession
  • Laws
  • Titles
  • Vassals / Fealty
  • Approval Rates
  • Services
  • Taxes
  • Knighthood
  • Housing & Structure Blueprints
  • Architecture Tool
  • Rooms
  • Identification Papers
  • Forgery
  • Names & Introductions
  • Name Changes
  • Anonymity
  • Disguises
  • Gossip
  • Witnesses & Evidence
  • Opinion Indicators
  • Criminal Status
  • Bags & Containers
  • Searching & Looting
  • Stackable Items
  • Party Contracts & Looting
  • Parcels of Land
  • Zoning
  • Land Purchase
  • Leasing
  • Property Taxes
  • Adverse Possession
  • Squatting
  • Incapacitation
  • Grievous Wounds / Spirit Walking
  • Death Tolls
  • Bloodlust
  • Soul Binding
  • Stand Movement
  • Advanced Movement
  • Contextual Movement
  • Impaired Movement
  • Paths & Roads
  • Footprints & Tracking
  • Magick & Rituals
  • Religion
  • Maps & Cartography
  • Navigation & Triangulation
  • Organization Member Management
  • Organization Ranks & Titles
  • Permissions
  • Access Restrictions
  • Organization Bonuses
  • Exclusive Knowledge
  • Dissolution
  • Bylaws
  • Guilds
  • Schools
  • Associations / Non-Profits
  • Physics
  • Procreation Requirements
  • Child Contracts
  • Progeny Options
  • Research & Technology
  • Organization Perks
  • Sieging & Building Damage
  • Destruction & Structural Collapse
  • Fire
  • Siege Weapons
  • Settlement Types & Requirements
  • Orphanages
  • Inns
  • Taverns / Pubs
  • Building Bonuses
  • Settlement Leadership
  • Settlement Dissolution
  • Mobile Settlements
  • Skill Types
  • Skill Checks
  • Improving Attributes
  • Skill Progression
  • Skill Atrophy
  • Teaching
  • Body Dynamics
  • Dynamic Story Engine
  • Soulmates
  • Soul Affinity
  • Story Points
  • Dramatic Situations
  • Player Destiny
  • Natural Disasters
  • Storyfinding
  • Talents
  • Relics
  • Consumables
  • Genetic Predispositions
  • Vitality & Energy
  • Metabolic Rates
  • Homeostasis
  • Hunger / Thirst
  • Auto-food consumption
  • Fatigue
  • Wounds / Breaks
  • Poisons
  • Venoms
  • Diseases
  • Mounts
  • Vehicles
  • Caverns & Caves
  • Tunneling
  • Examining
  • Pickup / Put-down
  • Toss
  • Drop
  • Activate
  • Item-World Interaction
  • Item-Item Interaction
  • Moving & Dragging
  • Sitting Put-down
  • Artifact Identification
  • Relic Identification