Waerd

Vorteile
1. Verwechselbar – Bonus in Verkleidungen. Persönlichkeiten weden schneller vergessen.
2. Unisex – Männer und Frauen tragen die selbe Kleidung
3. Erweiterte Familien – Die meisten Familienmechaniken erweitern sich auf alle Mitglieder einer Siedlung

  • 1. Bolstering greift bei allen Waerd der gleichen Siedlung
  • 2. Familienchat zugänglich für alle Waerd einer Siedlung
  • 3. Todessinn erweitert auf alle Waerd einer Siedlung

4. Kommunales Wohnen – Die Waerd benötigen keine privaten Räumlichkeiten, um sich fortzupflanzen und jeder verfügbare Raum innerhalb der Siedlung genüg – Inklusive Waisenhäuser

Nachteile
1. Kommunales Eigentum – Alle Waerd einer Siedlung haben Zugang zu allen Räumlichkeiten und Besitztümern anderer Waerd. Zugangsberechtigungen sind nicht verfügbar.
2. Schattenkrieg – Die Waerd können nicht an organisierten Schlachten teilnehmen oder ihre religiösen wie kulturellen Regeln brechen
3. Trockene Lunge – Die Waerd haben sich an die trockene Luft der semi-ariden Wüste angepasst. Sie ermüden daher schneller in feuchter Umgebung.

Attribute
Physisch
Das Bergsteigen, der Bergbau, das Aushauen von Siedlungen aus Sandstein und das Reisen in der heissen Wüstensonne hat ein Volk gezüchtet, das sich star, doch dünn zeichnet. Zwar nicht das stärkste der Völker, doch stärker und durchtrainierter als der durchschnittliche Neran.
Mental
Die Waerd sind willensstark und fokussiert bei dem was sie tun, weshalb sie neue Fertigkeiten relativ schnell erlernen.
Sozial
Die Waerd sind als Kollektiv trainiert im Tiere zähmen, Täuschen, Verkleiden und vielen anderen Fertigkeiten. Dadurch agieren sie sehr überzeugend doch intuitiv.

Geschichte
Lange befor Geschichte niedergeschrieben wurde waren die Waerd mitglieder der Erishe. Siedler der Qindred in der heißen, ariden Wüste ausserhalb von Karcion und Diener von Erathor. Mit der Zeit wanderte eine Splittergruppe in die Semi-aride Wüste aus auf der Suche nach einem weniger nomadischen Lebenstil. Dort siedelten sie für eine Zeit lang.
Der Legende nach wurden sie während der Bruchs am Ende des ersten Götterkriegs vom Rest Karcions getrennt, isoliert in dem was das neue Elyira werden würde. Die Zeit verstrich und die Siedler fühlten sich abgeschnitten vom Rest ihres Volkes, zurück gelassen und vergessen. Sie grämten den Erishé and wünschten sich ein Platz in Ruhm und Ehre unter den Antepyrovian. Das hatte zur folge, dass während des zweiten Götterkriegs die Waerd sich gegen ihre Ahnen die Qin auf die Seite von Aiden stellten. Aiden jedoch wurde geschlagen und seine Gefolgschaft zurück gedrängt. Die Erishé verfolgten die Waerd und drängten sie aus der heißen semi-ariden Wüste in die kalte semi-aride Wüste.
Dort sahen sich anderen Lebensbedingungen gegenüber und erkannten die harte zweischneidigkeit des Lebens. Während sie einst ein meist warmes Wetter mit regelmäßigen Regenzeiten kannten, standen sie nun einer wilden Mischung gegenüber. Mit dem Winter kamen extreme Temperaturschwankungen zwischen Tag und Nacht, wodurch viele Waerd jämmerlich erfroren. Weder die Wärme der Sonne noch das Feuer ihrer Ahnen vermochte sie zu schützen. Wo vorher nur wenige Lebewesen sich in der Wüste befanden gab es nun eine viele großer und gefährlicher Tiere die sogar Jagd auf Menschliche machten.
Das Zwang die Waerd dazu die Wüstenextreme – brennend bei Tag und gefrierend bei Nacht – zu durchqueren, mehr gejagt als jagend. Es war zu dieser Zeit als die Zweifaltige Königin sich offenbarte. Sie verkündete, dass die Ahnen der Vergangenheit nicht länger die Macht inne hatten in dieser neuen Welt und dass sie es war, die Wärmen nahm oder spendete, sie die über Leben und Tod entschied. Und so versprach sie den Waerd Schutz und führte sie zu einer perfekten Siedlungsstätte in den Berge, wo sie ihnen unterirdische Flüsse und Seen offenbarte. Sie versprach die Waerd zu schütze und zu versorgen sofern diese sich vereinten um zu einem zu werden – eine Aufgabe die die Waerd wörtlich nahmen.

Kultur
Vornehmlich und vorrangig sind die Waerd eine kollektivistische Gesellschaft die darauf zielt als eines zu agieren. Das spiegelt sich in allen Lebenslagen weder. Sie sprechen von sich selbst in der Mehrzahl. Wenn du einen Weard fragst, wessen Volk er/sie angehört, lautet die Antwort: „Wir sind Die Waerd“. Zusätzlich zu ihrem mangelndem Interesse an materialistischen Dingen und Wünschen, z.B. ausgefallene Kleidung oder Schmuck, kleider sich die Waerd sehr uniform. Sie nutzen Leinen und Wüstenseide um sich kühl und trocken während des Tages zu halten. Warme Töne von Ocker über Braun zu Rot dominieren durch alle Schichten und Berufe. Zusätzlich haben sie eine bestimmte uniformierte Kleidung zum Reisen um die Verbundenheit innerhalb dieses Volkes zu verdeutlichen, wie auch um es Außenstehenden schwer zu machen sie zu unterscheiden. Dies führt sich auch in ihrer geschlechtsneutralen Kleidung fort. Diese Einstellung zu Konformität, Uniformität und Gleichstellung macht es ihnen schwer sich mit anderen Völkern zu mischen, was vor allem unter Adligen und Aristokraten als Heräsie betrachtet wird.
Zusätzlich zu ihrer kollektivistischen Natur haben die Waerd kein Interesse an individuellem oder persönlichem Machtgewinn und leben nur für die Siedlung und dem Willen der Zweifaltigen Königin. Sie respektieren Pflichtbewusstsein,, Tapferkeit und persönliche Opferbereitschaft und glauben daran dass es nur wenig Raum für Angst im Leben der Waerd gibt. Ebenso glauben sie, dass Emotionen zu einem Ungleichgewicht und der Unfähigkeit um das Nötige zu tun führen, wenn es darum geht „Die Große Aufgabe“ anzugehen.
Die „Große Aufgabe“ ist natürlich das Töten. Die Waerd glauben, das Töten ist eine Pflicht und tun dies nicht zur Befriedigung. Dennoch ist es ein integraler Bestandteil ihrer Kultur und Religion. Während die Waerd also versuchen das Gleichgewicht in der Welt anderweitig herzustellen sind sie äußerst fähiger Killer. Zwar kommt es vor, dass ein Waerd aus freien Stücken tötet, doch wird dies nicht durch das Kollektiv gutgeheißen so es nicht im Willen der Zweifaltigen Königin geschieht. Um das Ansehen der Familie und des Volkes nicht zu Schaden – und natürlich um nicht erkannt zu werden – werden alle Morde in Verkleidung ausgeführt oder während ihr Gesicht von einem Shemagh verdeckt ist.
Zu guter Letzt betrachten die Weard das Wissen als unabdingbar um das Gleichgewicht zu erhalten.

Sprache
„Wüste“ ist die Muttersprache der Waerd. Eine Sprache die nur von ihnen und ihren entfernt Verwandten – den Eirshé – gesprochen wird. Als die Waerd sich von den Siedlungen der kalten, semi-ariden Wüste ausbreiteten griffen sie die Sprache der Neran auf, um mit diesen und anderen Völern zu kommunizieren. Da sie wenig Ambitionen verspühren mit den To’resk or den Janoa zu kommunizieren und die Dras ebenfalls Neran sprechen, gibt es für die Waerd keinen Grund weitere Sprachen zu lernen.

Religion
Wie auch die Dras sind die Waerd Diener der Zweifaltigen Königin und sind damit beauftragt das Gleichgewicht zu bewahren. Jene in ihren Diensten werden oft missverstanden oder nicht getraut bei Außenstehenden, da sie ihre Motivation niemals ganz verstehen können. Die Zeifaltige Königin ist die Bewahrerin des Gleichgewichts, die gibt und die nimmt, die urteilende Hand und die, die Gnade gewährt. Nur wenige behaupten sie je gesehen zu haben. Doch die, die es tun sagen sie wäre ein Leuchtfeuer des Lichts und die Dunkelheit des Abgrunds. Jene die sie nie sahen glauben, dass sie ihren Willen durch Naturphänomene kund tut und suchen in ihrer Umwelt nach Zeichen der Veränderungen, um ihren Willen zu deuten.
Mehr als alles andere heben die Anhänger der Zweifaltigen Königin die Wahrhaftig über die universelle Gesetzmäßigkeit der Extreme hervor. „Wenn sich 2 ausgleichende Kräfte bis zu ihren Extremen ausweiten, werden sie als identisch betrachten. In diesem Sinne ist einer gleichermaßen geblendet vom gleißenden Licht wie der alles verzehrenden Dunkelheit.“
Daraus resultiert, dass ihre Anhänger versuchen das Gleichgewicht und Equilibrium herzustellen in allem was ist, unabhängig von den Konventionen anderer Religionen. Im speziellen glauben ihre Anhänger, dass der Tod der die Befruchtung des Lebens, dass die Dunkelheit nur den Schatten des Lichts und dass Gut und Böse nur Begrifflichkeiten der naiveren Völker darstellen, um das willkommene und unwillkommene – aber notwendige – zu erklären.
Wie auch in anderen Religionen teilen die Anhänger der Zweifaltigen Königin grundlegende Ansicht, doch gibt es kleinere Unterschiede zwischen denen der Waerd und der Dras. Währen die Dras dem Leben huldigen und es bis zum letzten ausschöpfen, verehren die Waerd den Tod und betrachten Opfer als natürlichen Teil des Kreises. Mehr Wild als die Leute essen könnten? Töte mehr Wild. Mehr Leute als das Wild versorgen könnte? Töte mehr Leute. In jedem Falle nutzen die Waerd den Tod und die Dunkelheit als Mittel um das Gleichgewicht herzustellen.
Während die Dras die Welt als mehrere Grauschattierungen wahr nehme und danach trachten die Welt in die Mitte zu bewegen, betrachten die Waerd nur in Schwarz und Weiß. Entweder bist du einer der Waerd oder du bist es nicht. Du bist entweder hell oder dunkel. Soviel sei gesagt: Chaos ist hinnehmbar solange es die Ordnung ausgleicht.

 

Unterhaltung
Musik
Die Waerd mögen A capella Chöre, da es in Höhlen, Kavernen und über Klippen widerhallt und es sie als Einheit fühlen lässt. Musik and Gesangsstücke sind meist für Duette or Quartette geschrieben, da sie meinen einen gerade Nummer würde das Gleichgewicht der Musiker besser gewährleisten.
Kunst
Die künstlerischen Darstellungen der Waerd sind vornehmlich religiös geprägt. Das beinhaltet rituelle Opferungen oder Darstellungen der Zweifaltigen Königin. Zusätzlich gibt es often Schnitzereien die gleichermaßen Freude und Trauer zum Ausdruck bringen, da beides reale und notwendige Teile des Lebens sind. Untergeordnete Arbeiten beinhalten jedoch auch Stilleben, Zeichnungen der Anatomie und Optische Illusionen.

Rohstoffe und Umgebung
Die Kalte Semi-Aride Wüste bildet eine rauhe Umgebung. Es gibt nur wenig Wasser an der Oberfläche, doch machen es Seen und Flüsse im Untergrund möglich, dass sich hier Menschliche ansiedeln können – wenn sie wissen, wonach sie suchen müssen. Auch Nahrung ist durch die spärliche Vegetation eher rar gesäht.
Und als wenn das nicht ausreichen würde, gibt es starke Wetterwechsel im Winter und heftige Temperaturschwankungen zwischen Tag und Nacht. Dies erfordert Tageszeiten abhängige Kleidung. Winter sind mild und verregnet und Sommer heiß und trocken die unterschiedliche Bekleidungstücke benötigt. Die Sonne brennt heiß in der Wüste und Sand- und Windstürme sind keine Seltenheit. Daher tragen viele Waerd einen Shemagh, um sich vor dem und der Hitze zu schützen.
Dazu kommen noch eine Vielzahl giftiger Reptilien und Insekten und eine Menge nachtaktive Jäger wie Luchse und Koyoten. Daher schlafen die Waerdin direkter Nähe zueinander, um sich sowohl vor wilden Tieren wie auch fallenden Temperaturen zu erwehren.
Doch die Waerd haben diesen rauen Lebensstil akzeptiert und sich an ihn gewöhnt. Sie verschieden Landwirtschaftstechniken entwickelt und pflanzen an, was Jäger und Sammler nicht erwirtschaften können.

Nahrung
1. Kultivierte Pflanzen & Ackerbau

  • 1. Kräuter
  • 2. Mais
  • 3. Teparybohnen
  • 4. Winterweizen
  • 5. Kakteen

2. Kultiviertes Vieh

  • 1. Gnus
  • 2. Schafe
  • 3. Ziegen
  • 4. Mittelgroße Nagetiere
  • 5. Jagdbeute wie verschiedene Wüsten-Gnus, -Reptilien und Säugetiere.

Kleidung
1. Flachs/Leinen
2. Kaktusseide

Werkzeug
1. Steinwerkzeuge
2. Holz

Behältnisse
1. Kleie
2. Holz
3. Stein
4. Schilf und Fasern
5. Wüstengläser

Behausungen
1. Geformter Sein (Oberklasse)
2. Adobe-Bauten [Sand, Lehm & Wasser] (Mittelklasse)
3. Wohnkavernen (Unterschicht)

Architektur
Die Architektur der Waerd basiert auf ihren sozialen Klassen. Die unterste Schicht leben in Höhlen und Kavernen. Die mittlere Schicht errichtet ihre Häuser aus Backstein oder Lehm vor diesen Höhlen, um besseren Zugang zu den landwirtschaftlich genutzt Flächen zu erhalten. Jene, die von der Zweifaltigen Königin begünstigt wurden, bauen ihr Häuser aus Stein direkt in den Berg – oft in natürliche Täler und Becken.

Sozialstrukturen
Fertigkeiten und Professionen:
Die Waerd handeln vornehmlich mit Personen, Informationen und Dienstleistung – nicht aber mit Gütern. Stellen jedoch selbst zum Eigenbedarf welche her. Viele eignen sich auch fremdländische Geschäfte und Handwerke an, um leichter an Informationen zu gelangen.
1. Dienstkuriere, Lehrer, Kartographen, Buchmacher, Spione
2. Maurer, Steinmetze, Töpfer, einfache Alchemisten (Gift von Kriechtieren entnehmen und manche Medizin), einfacher Farmer (genug um die Felder am Leben zu halten) & Spurensucher

Soziale Klassen
1. The Named (Gewöhnliche)
2. The Told (Landadel)
3. The Set (Aristokraten)
4. The Familiar (Adlige)

Die Named bilden die unterste Schicht, da sie noch über eine Identität verfügen. Sobald ein Waerd seine Aufopferungsbereitschaft für die Waerd durch die Aufgabe individueller Wünsche und dem Bereitstellen ihres Landes für das Kollektiv bewiesen haben, wird er bei den Told aufgenommen. Kinder gehören zu den Named.
Die Told sind Handwerker, Händler und Ladenbesitzer. Zwar haben Told noch immer einen Namen, doch nutzen sie diesen nur Ausserhalb und werden von den Waerd bei ihrer Berufsbezeichnung und ihrer Siedlung genannt. (z.B. Waffenschmied Regensburg.)
Die Set sind verantwortlich für das Wohlergehen der Waerd und beschäftigen und organisieren die Leute. Zudem sprechen sie Recht und verkünden den Willen der Zweifaltigen Königin.
Die Familiar planen und koordinieren die Waerd, vermitteln Informationen, stellen politische Beziehungen her und leiten die Verfügungen der Zweifaltigen Mutter weiter. Sie handeln zudem mit Informationen und koordinieren die Einsatzgebiet Aufteilung der Set inner- und außerhalb der Waerd Siedlungen.

Führungskräfte
Falls es zu einem Machtvakuum kommt, wird der ausgewählt, der am wenigsten wie ein Führer aussieht, um die Erscheinung der Waerd als eines zu gewährleisten. Daher sieht sich der größte Teil der Waerd sehr ähnlich.

Bildung
Freibildung mit Schulen in jeder Siedlung gewährleistet allen Waerd freies Wissen. Die Schulen spezialisieren sich dabei auf verschiede Gebiete, wie Infiltration, Täuschung und Verkleidungen, Dienstleistung wie das Schmieden, Bergau oder Kartographie. Auch werden ausländische Lehrer und Dozenten angeworben, was ebenfalls der Informationsbeschaffung dient. Sie haben ein breites Wissen, doch nichts gemeistert, und sind daher in jedem Bereich bewandert.
Zudem haben sie eine Reihe von Kampfschulen an ihren Grenzen in denen sie ihren Kampfstil an einflussreiche und mächtige Mitglieder anderer Völker lehren. Und sie machen kein Geheimnis daraus, dass der Preis aus Zugeständnissen und Informationen besteht.

Militär
Nach dem zweiten Götterkrieg schworen sich die Waerd nie wieder in die offene Schlacht zu ziehen. Sie litten schwer und den Verfehlungen der Vergangenheit, doch würde es vor Allem das Gleichgewicht stören und gegen den Willen der Zweifaltigen Königin laufen. Die Waerd führen daher keine Kriege. Sie Starten Kriege. Sie beenden Kriege. Doch sie vergießen kein Blut auf dem Schlachtfeld. Ihr Krieg läuft hinter den Kulissen.
Die Waerd gehören zu den besten Taktikern und Assassinen. Sie haben meist den Erstschlag oder nutzen Sabotage und Unterwanderung, sind aber nicht weniger geübt im Nahkampf. Sie nutzen kurze Klingen oder Faustwaffen und ausgefeihlte Wurfwaffen wie Flamm- oder Rauchbomben.
Sie sind effektiv im Einzelkampf aber tödlich wenn sie in Gruppen auftreten.

 

Beziehungen zu anderen Völkern

Freundlich
Dras – Die Dras sind das einzige andere Volk, dass die Zweifaltige Königin anbetet, wenn auch von einer anderen Perspektive. Zudem verbindet sie enge Handelsbeziehung. Die Waerd liefern Nahrung und Rohstoffe für alchemistische Lösungen und Verbrennungsmaterial (Kohle)
Neran – Da die Neran das größte Volk darstellen können sie auch die meisten Informationen anbieten. Die politische Landschaft der Neran erlaubt es den Waerd eine Vielzahl von Informationen und Mordaufträgen zu erhalten. Waerd verdienen sich als Lehrer, Händler und Assassinen bei den Neran.

Unfreundlich
Janoa – Die Waerd respektieren zwar die Tapferkeit der Janoa, doch deren Arroganz und Machthunger ist für die Waerd unaktzeptabel. Die respektlose Natur der Janoa für alles außer ihnen selbst und wegen ihrer starken Krieger behalten die Waerd sie genau im Auge.
To’resk – Die einzig wahren Feinde der Waerd sind die To’resk. Die beiden Völker unterscheiden sich in nahezu allen Belangen. Wo die To’resk Diplomatie und Handel bevorzugen bevorzugen die Waerd die Tat über allem anderen. Während die To’resk in relativer Harmonie mit den anderen Völkern leben und Handels- wie politische Beziehungen pflegen, haben sich die Waerd allen Annäherungsversuchen der To’resk bisher widersetzt. Und dies nicht ohne Grund. Laut den Waerd, deren Gesellschaft auf Traditionen und Bräuchen basiert, bauen die To’resk auf Feierlichkeiten und Anstand. Daher betrachten die Waerd die To’resk als Heuchler und Soziopathen. Während die Waerd stark auf ein kommunales Miteinander setzen wiegt bei den To’resk die Selbstentwicklung und der Familienbesitz schwerer. Die Waerd betrachten es als ihre heilige Aufgabe, alles was ihnen zu eigen vor den To’resk zu schützen, um das Gleichgewicht zu erhalten. Darüber hinaus sind sie sich natürlich in Religionsfragen uneins.